(3ème édition) de niveau 1.
C'est à dire
.
Mais vous pourrez également imaginez le monde dans lequel évolueront les personnages crées grâce à
complètement en ligne. Il vous permet de choisir entre différents environnements et si vous êtes un peu graphiste, vous pouvez même
avec moi).
mais également de voyage, de culture...
Enfin vous pouvez retrouvez des photos des différentes parties du monde où j'ai vécu ou que j'ai visité, une section qui à mon grand plaisir, s'accroît au fil du temps.
Sorts et tours de magieGlyphe de garde
abjuration
Portée : cont
Composantes : gestuelle, verbale, mouvement, expérience
Temps d'incantation : 10 minutes
Durée : permanente jusqu'au déclenchement
Jet de sauvegarde : voir description
Resistance : oui (objet)
Cible/Effet : objet touché ou jusqu'à 1,5 m2/niveauvoir description
Description : Cette puissante inscription magique affecte quiconque pénètre dans la zone protégée ou tente d'ouvrir l'objet gardé.
Un glyphe peut défendre un pont, un passage, une porte, un coffre, une boîte, etc.
Le prêtre spécifie les conditions de déclenchement du glyphe. Généralement, elles prennent la forme d'un mot de passe (choisi au moment de l'incantation) qu'il faut prononcer pour ne pas être affecté par le sort. Le prêtre peut aussi demander au glyphe de se déclencher en fonction de facteurs physiques (par exemple le poids ou la taille de qui pénètre dans la zone protégée) ou d'un type de créatures (par exemple, les drows ou les aberrations). Des concepts tels que la Loi, le Bien, le Mal et le Chaos sont également possibles et le personnage peut choisir de laisser passer les gens de la même confession que lui. Par contre, il est impossible de se baser sur la classe, le niveau ou le nombre de DV de l'intrus. Le glyphe se déclenche même si l'on est invisible, mais il reste inerte en présence de créatures évoluant sous forme éthérée. Il est impossible de défendre une zone ou un objet à l'aide de plusieurs glyphes. Néanmoins, si une commode dispose de trois tiroirs, chacun peut être protégé indépendamment. Au cours de l'incantation, le prêtre trace une série de lignes luisantes autour du symbole de protection. Le glyphe peut prendre n'importe quelle forme, du moment que sa taille ne dépasse pas la surface indiquée. Quand l'incantation s'achève, le glyphe et le reste du tracé deviennent quasiment invisibles.
Il est impossible de déclencher les glyphes à distance (par exemple, à l'aide d'un bâton), mais on peut les dissiper normalement.
Faux-semblant, métamorphose et antidétection peuvent abuser un glyphe.
Lecture de la magie permet d'identifier un glyphe de garde pour peu que l'on réussisse un jet de Connaissance des sorts (DD 13). Cet examen visuel ne provoque pas le déclenchement du sort, et celui qui s'y livre découvre la nature du glyphe auquel il a affaire (version, type de dégâts infligés, sort associé).
Le MD peut décider que les glyphes autorisés dépendent du dieu vénéré par le prêtre. Il est donc possible qu'il limite le choix ci-dessous, ou au contraire qu'il invente d'autres glyphes en accord avec les règles de recherche magique.
Note
Les pièges magiques tels que les glyphes de garde sont extrêmement durs à détecter. Seul un roublard peut y parvenir en faisant appel à sa compétence de Détection (DD 25 + niveau du sort, soit 28 pour glyphe de garde). En fonction de la version choisie, le glyphe explose ou déclenche un autre sort.
Glyphe explosif
L'explosion inflige 1d8 points de dégâts tous les deux niveaux du prêtre dans un rayon de 1,50 mètre (jusqu'à un maximum de 5d8). Le type de dégâts est choisi au moment de l'incantation, parmi la liste suivante : acide, électricité, feu, froid ou son. Toutes les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts subis.
Glyphe à sort
Le prêtre peut stocker n'importe quel sort néfaste du 1er, 2e ou 3e niveau dans le glyphe. Le sort prend effet au niveau où il a été lancé, même si le personnage est devenu plus puissant depuis. Si le sort affecte une ou plusieurs cibles, il prend automatiquement l'intrus comme cible unique. Dans le cas d'un sort de zone, la zone d'effet est, elle aussi, centrée sur celui qui a déclenché le glyphe. Enfin, si le sort convoque des créatures, ces dernières apparaissent aussi près que possible de l'intrus et se ruent sur lui sans attendre. Les éventuels jets de sauvegarde s'effectuent normalement, si ce n'est que leur DD est calculé en fonction du niveau du glyphe, et non de celui du sort associé.
Sorts et tours de magie
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